The Bangkok Insight

ผลสำรวจชวนอึ้ง พบคนไทย 75% ไม่เคยได้ยินชื่อ ‘E-sport’

อีสปอร์ต1
ภาพจากเฟซบุ๊ค TESF (แฟ้มภาพ)

หลังจากที่การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) รับรองให้ E-sport เป็นกีฬาและได้รับการบรรจุเป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขัน Asian Games 2018 ที่ผ่านมานั้น ล่าสุด ทางสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า) ได้มีการทำโพลล์สำรวจกลุ่มตัวอย่าง 1,253 รายในทุกภูมิภาคของไทย ในประเด็น “E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย” โดยพบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ 75.26% ระบุว่า ไม่เคยได้ยิน มีเพียง 24.74% ที่ระบุว่า เคยได้ยิน

ด้านความคิดเห็นของประชาชน กับการรับทราบเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) คือ กีฬาแข่งขันอะไร โดยใช้กลุ่มตัวอย่างที่ตอบว่า เคยได้ยิน พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ 68.71% ตอบว่า ทราบ โดยได้ระบุว่า เป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์ เช่น League of Legends (LoL), Arena of Valor (AoV) ในประเทศไทยใช้ชื่อว่า Garena Thailand (RoV), Hearthstone, Pro Evolution Soccer 2018, Clash Royale, DotA, FIFA Online เป็นต้น ส่วน 29.68% ตอบว่า ไม่ทราบ และ 1.61% ไม่ระบุ หรือไม่แน่ใจ

NIDA Poll E sport1
การแข่งขัน E-Sport ในการรับรู้ของคนไทย

เมื่อถามถึงความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับการแข่งขันเกม E-Sport ว่ามีคุณสมบัติในการเป็นกีฬาชนิดหนึ่งหรือไม่ พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ 55.63% ระบุว่า ไม่ถือเป็นกีฬา เป็นเพียงแค่เกมเท่านั้น เยาวชนไทยอาจเอาเวลาไปเล่นเกมมากกว่าเรียนหนังสือ กีฬาต้องมีการออกแรงและใช้กำลังในการเล่น มีการใช้ทุกสัดส่วนของร่างกาย

รองลงมา 41.02% ระบุว่า ถือเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง เพราะเป็นการฝึกสมาธิ มีการวางแผน ฝึกการใช้ทักษะ ต้องมีความสามัคคีในการเล่น ได้ทำกิจกรรมร่วมกัน เป็นการแข่งขันกีฬาของคนยุคใหม่ และได้ฝึกใช้สมอง และร้อยละ 3.35 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

NIDA Poll E-sport 2

ด้านความคิดเห็นของประชาชน หากการแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง จะส่งผลให้มีเด็กติดเกมมากน้อยเพียงใด พบว่า ประชาชน 46.45% ระบุว่า ส่งผลมาก 32.48% ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างมาก 8.46% ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างน้อย 3.59% ระบุว่า ส่งผลน้อย 8.30% ระบุว่า ไม่ส่งผลเลย

เมื่อถามถึงว่าจะมีผลดีหรือผลเสีย หากมีการสนับสนุนให้การแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ 63.37% ระบุว่า มีผลเสีย เพราะ ควบคุมยาก เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น เด็กไม่มีความสนใจที่จะเรียนหนังสือ มีความรุนแรงทางความคิด ก่อเกิดการพนัน ไม่สามารถใช้เวลาให้ว่างเหมาะสม ไม่มีประโยชน์ ไร้สาระ และยังส่งผลเสียต่อสุขภาพ รองลงมา 31.84% ระบุว่า มีผลดี เพราะ มีทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ที่ให้ความสนใจ ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ เป็นการฝึกใช้สมอง และความคิด เด็กจะได้ไม่หมกมุ่นกับเกมอื่นที่ไร้สาระ เด็กจะได้มีกิจกรรมใหม่ ๆ และพัฒนาความสามารถของตนเองได้ และ 4.79% ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

NIDA Poll E sport3
ผลดีผลเสียจากกีฬา E-Sport

ท้ายที่สุดเมื่อถามถึงความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับความพร้อมของสังคมไทย หากการแข่งขันเกม E-Sport ถือว่าเป็นกีฬาชนิดหนึ่งพบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ 53.95% ระบุว่า ยังไม่มีความพร้อม เพราะ คนที่เล่นยังไม่มีทักษะ ความรู้ ความสามารถ หรือการแบ่งเวลาที่เหมาะสมและดีพอ พื้นฐานสังคมไทยไม่เหมือนกับต่างประเทศที่จะสามารถควบคุมได้ ส่งผลให้เยาวชนไม่ทำอะไรนอกเหนือจากการเล่นเกม จนทำให้เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น รองลงมา 38.95% ระบุว่า มีความพร้อม เพราะ การแข่งขันนี้ได้รับการยอมรับจากสังคมมากขึ้น เป็นการเปิดแนวทางใหม่ ๆ มีความทันสมัย เทียบเท่ากับต่างประเทศที่มีมานานแล้ว และเยาวชนไทยมีความสามารถ

Avatar photo
ทีมบรรณาธิการข่าว The Bangkok Insight