Digital Economy

LINE จับมือวู้ดดี้ส่ง ‘เทนเทน’ ชิงแชร์เกมโชว์ทีวี

Q0A3108
(ซ้าย) นายอริยะ พนมยงค์ และนายวู้ดดี้ วุฒิธร มิลินทจินดา

จากที่ก่อนหน้านี้มีการเปิดทดสอบในเวอร์ชันเบต้ามานานกว่า 2 เดือน ล่าสุด “เทนเทน” อินเทอร์แอคทีฟโชว์ภายใต้การพัฒนาร่วมกันของ LINE และบริษัท WXYZ จำกัด ของวู้ดดี้-วุฒิธร มิลินทจินดา ก็ได้เปิดตัวแล้วอย่างเป็นทางการ โดยตั้งเป้าว่าภายในปี 2562 รายการดังกล่าวจะมีผู้ร่วมเล่นเทียบเท่ารายการเกมโชว์ทีวีที่ 900,000 คนเป็นอย่างน้อย

สำหรับปัจจัยสำคัญที่ทำให้ LINE และวู้ดดี้สนใจพัฒนาเกมอินเทอร์แอคทีฟโชว์ร่วมกันในครั้งนี้ ส่วนหนึ่งมาจากข้อมูลเรทติ้งโดย TVDigitalWatch.com ที่พบว่า เกมโชว์และวาไรตี้นั้นมีเรทติ้งเป็นรองเพียงแค่ละครทีวีเท่านั้น (อันดับสามคือรายการข่าวและอันดับสี่คือซีรีส์ต่างประเทศ) แต่เมื่อหันมองรายการเกมโชว์ในปัจจุบันนั้น กลับมีช่องโหว่ขนาดใหญ่อยู่ นั่นคือผู้ชมได้รับความบันเทิงอย่างเดียว ไม่สามารถร่วมสนุกด้วยได้ อีกทั้งความสนใจของผู้ชมในปัจจุบันก็สั้นลงเรื่อย ๆ การจะสร้าง Engagement ให้ต่อเนื่องตลอดรายการจึงเป็นเรื่องที่ยากมาก

นายอริยะ พนมยงค์ กรรมการผู้จัดการ LINE ประเทศไทย เผยว่า “สำหรับเทนเทน จุดแข็งหนึ่งคือ เราพบว่ามี Engagement ของผู้เล่นตลอดเกม และปัจจุบันมีตัวเลขผู้เล่นสูงสุดแตะ 60,000 รายต่อวัน หรือเติบโตขึ้นจากช่วงเปิดตัว 11 เท่า ส่วนผู้ติดตามบน Official Account ของเทนเทนนั้นพบว่ามีแล้ว 1 ล้านคน ซึ่งยังเป็นตัวเลขที่สามารถเติบโตได้อีก”

ทั้งนี้เมื่อเทียบกับเกมโชว์ในรายการโทรทัศน์ พบว่า ฐานผู้ชมของเทนเทนยังห่างอยู่ค่อนข้างมาก โดยฐานผู้ชมของรายการเกมโชว์ปัจจุบันอยู่ที่ 900,000 – 2,400,000 คน ซึ่งนายวุฒิธร มิลินทจินดา ผู้ร่วมก่อตั้งเทนเทนเผยว่า ทางทีมได้มีการตั้งเป้าว่าจะสร้างฐานผู้ชม – ผู้เล่นไล่ตามรายการเกมโชว์ทีวีได้ทันภายในปี 2562 เนื่องจากจุดเด่นสามข้อที่นายวุฒิธรมองว่าผู้เล่นให้ความสนใจ นั่นคือ

  • ระยะเวลาในการเล่นเกมที่สั้น ไม่เกิน 10 – 15 นาที และการการันตีว่าจะเริ่มเกมในเวลาที่แน่นอน (21.00 น.ของทุกวัน)
  • โฮสต์ที่สามารถปรับเปลี่ยนได้เป็นเซเลบริตี้ หรือบุคคลที่สังคมให้ความสนใจ โดยที่ผ่านมามีการนำสมาชิก BNK48, นภ พรชำนิ เบนซ์ อาปาเช่ ฯลฯ เข้ามาร่วมเป็นโฮสต์ด้วยนอกเหนือจากตัววู้ดดี้เอง
  • จำนวนผู้เล่นที่สามารถเล่นได้พร้อมกันเยอะ ๆ

Q0A2895

ขณะที่ฟากของนักการตลาด นายวุฒิธรเผยว่าสิ่งที่เกมโชว์ดังกล่าวได้รับการสนับสนุนจากแบรนด์นั้น มาจาก

  • กลุ่มผู้เล่นเป็นกลุ่มแมสอย่างแท้จริง อายุเริ่มต้นตั้งแต่ 15 – 60 ปี โดยมีกลุ่มหลักเป็นช่วงอายุ 20 – 35 ปี
  • การพบว่าผู้เล่นให้ความสนใจกับเกมตลอดระยะเวลาที่เกมไลฟ์ ในจุดนี้ นายอริยะเสริมว่า มาจากกติกาของทางเกมที่จะไม่มีการเฉลยคำตอบก่อน ทำให้จำนวนผู้เล่น ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบเกมคงที่ ไม่มีผู้เล่นออกจากเกมไปก่อนเวลา
  • นักการตลาดสามารถแทรกเนื้อหาโฆษณาในรายการได้ไม่จำกัดรูปแบบ ขึ้นอยู่กับความคิดสร้างสรรค์

สำหรับแบรนด์ที่ให้การสนับสนุนนั้น นายอริยะเผยว่า หลัก ๆ มาจากแบรนด์ในหมวดคอนซูเมอร์, FMCG และรถยนต์

“ในอนาคตอาจพัฒนาเป็นช่องแล้วมีรายการให้คนร่วมสนุกได้ตลอดทั้งวัน ส่วนรายได้จะเป็นการแบ่งค่าโฆษณาร่วมกันระหว่าง LINE กับ WXYZ โดยระบบหลังบ้านในช่วงเวอร์ชันทางการจะสามารถรองรับผู้เล่นได้ตั้งแต่ 900,000 – 1,000,000 คน” นายอริยะกล่าว ขณะที่นายวู้ดดี้เสริมว่า “เราไม่ได้คิดจะหยุดแค่เกม แต่เราเป็น Interactive live show นั่นคือ สามารถทำโพลล์ได้ จัดอันดับได้ โหวตได้ ซึ่งในอนาคตอาจก้าวไปถึงการนำเอไอเข้ามาใช้ และเราเชื่อว่ามันจะเป็นปรากฏการณ์ใหม่ของวงการไลฟ์โชว์ในเมืองไทยแน่นอน”

Avatar photo