ท่ามกลางความสับสนในความหมายและความเป็นจริงของ ‘อีสปอร์ต’ ในประเทศไทย ทำให้หลายๆฝ่ายต้องออกมาให้ข้อมูลต่อสาธารณะอย่างรอบด้าน เพื่อให้การขับเคลื่อนกิจกรรมนี้ในประเทศไทยไม่เกิดผลกระทบต่อเด็กและเยาวชนตามมาอย่างที่หลายประเทศประสบมาแล้ว
นายธาม เชื้อสถาปนศิริ นักวิชาการอิสระด้านสื่อ ซึ่งได้ศึกษาวิจัยในเรื่องอีสปอร์ตโดยตรงภายใต้หัวข้อวิจัยเรื่อง ‘ข้อเสนอเชิงนโยบายต่อหน่วยงานรัฐบาล เอกชน และภาคประชาสังคมที่เกี่ยวข้อง ต่อมาตรการในการกำกับดูแล ป้องกัน เด็กและเยาวชน ที่เข้าร่วมกิจกรรมการแข่งขัน เล่นวิดีโอเกม/เกมออนไลน์เพื่อแข่งขันชิงเงินรางวัล (e-Sports) อย่างปลอดภัยและรู้เท่าทัน’
รวมถึงศึกษาวิจัยเรื่อง’ข้อเสนอแนะในการกำกับดูแลการพนันที่เกิดขึ้นจากกิจกรรมการแข่งขันเล่นวิดีโอเกม/เกมออนไลน์ เพื่อแข่งขันหรือชิงเงินรางวัล (e-sport) ที่มีเด็กและเยาวชนเข้าร่วมกิจกรรม’
8 กติกาในสหรัฐคุมอีสปอร์ต
จากการวิจัยทั้ง 2 เรื่อง ทำให้เขาเข้าไปศึกษาเรื่องนี้อย่างรอบด้าน พร้อมกับเปรียบเทียบกับประเทศอื่นๆ โดยเขายกตัวอย่างในสหรัฐ ที่กิจกรรมนี้แพร่หลายมาก่อนไทยหลายปี จะระบุอย่างชัดเจนว่า อีสปอร์ต อยู่ในกลุ่ม “การแข่งขันเกมออนไลน์ชิงรางวัล” ไม่ได้ถูกจัดอยู่ในกลุ่ม “กีฬา”
ผู้ประกอบการ ได้แก่ ผู้ผลิตเกม ค่ายเกม ผู้จัดแข่งขัน จะรวมตัวกันจัดลีคเป็นรอบๆ อยู่ภายใต้การกำกับควบคุมของ “คณะกรรมาธิการเกมและการพนัน”
สหรัฐวางกรอบระเบียบเป็นแนวปฏิบัติของการจัดแข่งขันไว้ 8 ประการ
- ควบคุมอายุผู้แข่งขันต้องมีอายุ 18 ปีขึ้นไป อายุระหว่าง 13-18 ปีต้องมีใบอนุญาตจากผู้ปกครอง โดยมีแบบแผนใบอนุญาตที่ระบุรายละเอียดทั้งหมด ได้แก่ กิจกรรมที่เล่น วันเวลาที่เล่น เกมที่ใช้เล่น เป็นต้น และอายุต่ำกว่า 13 ปีห้ามลงแข่งขัน
- ผู้แข่งขันต้องเป็นสมาชิก ระบุตัวตนของทีมที่สังกัด ประสบการณ์การเล่นเกม และระดับที่เล่น
- การคัดเลือกผู้เล่นในการแข่งขัน จะต้องให้ผู้เล่นส่งประวัติ เพื่อตรวจสอบอายุ และในบางเกมต้องมีใบรับรองแพทย์ เพื่อแสดงผลการตรวจสุขภาพให้ผู้จัดการแข่งขัน และต้องผ่านการตรวจเลือดและปัสสาวะ เพื่อหาสารเสพติด ป้องกันการใช้สารกระตุ้น
- Caster นักพากย์เกม หรือรีวิวเกม จะไม่อนุญาตให้พูดคำหยาบ หรือใช้ถ้อยคำรุนแรง ผู้เล่นก็ไม่อนุญาตเช่นเดียวกัน รวมถึงการตะโกนด่าทอกัน เพราะมีการถ่ายทอดสดทั่วประเทศที่มีเด็กและเยาวชนดูจำนวนมาก หรือใช้คำพูดคุกคามทางเพศเมื่อคู่แข่งขันเป็นหญิง เป็นต้น
- มีมาตรการดูแลความปลอดภัยของซอฟแวร์ที่ใช้ในการแข่งขัน ป้องกันการโจมตีที่จะทำให้เกิดการหน่วงเกม หรือทำให้เกิดการได้เปรียบเสียเปรียบในการแข่งขัน
- หากมีการโกงและถูกจับได้ จะโดนแบน หมายถึงไม่สามารถเข้ามาแข่งขันได้
- ไม่อนุญาตให้บริษัทแอลกอฮอล์ หรือเว๊ปไซด์พนันเป็นสปอนเซอร์แข่งขัน ถ้าพบจะมีการ “สั่งปิด” กิจกรรมนั้นทันที
- แสดงบัญชีเงินส่วนตัวเพื่อตรวจสอบเงินเข้าและออก ป้องกัน “การจ้างล้มเกม”
กฎกติกาดังกล่าวมีไว้เพื่อทำให้เกิดความโปร่งใส เนื่องจากมีความ “ซีเรียส” เรื่องผลการแข่งขันมากขึ้น และเพื่อใช้ในการเรียกเก็บภาษีของรัฐบาล เพราะการจัดการแข่งขันต้องจ่ายภาษีเพื่อได้ใบอนุญาตจัดแข่งขันได้ และผู้เล่นก็ต้องจ่ายภาษีจากเงินรางวัลเช่นเดียวกัน
ที่สำคัญการแข่งขันจะอยู่ภายใต้การกำกับควบคุมของ “คณะกรรมาธิการเกมและการพนัน” เพราะถือว่า “การเล่นเกมออนไลน์มีพนันเกิดขึ้น” บางรัฐ เช่น ลาสเวกัส และ เนวาดา การพนันถูกกฎหมาย แต่รัฐอื่นการพนันเป็นสิ่งที่ผิดกฎหมายจึงต้องมีกฎกติกาควบคุม
ขณะเดียวกันสมาพันธ์ผู้เล่นอีสปอร์ตก็ก่อตัวขึ้นควบคู่กัน เพื่อสร้างอำนาจต่อรองกับเจ้าของเกม และผู้จัดลีคไม่ให้ถูกเอาเปรียบ เพราะถือเป็น “อาชีพ” หนึ่ง
เกาหลีใต้ตั้งกองทุนแก้เด็กติดเกม
นายธาม ยกอีกตัวอย่างมาจากฝั่งเอเชีย คือ เกาหลีใต้ ที่นี้เกิดปัญหาขึ้นแล้ว เพราะเปิดประตูรับก่อนมีกฎกติกาควบคุมอย่างชัดเจน ทำให้เด็กมีพฤติกรรมเสพติด จนต้องมีการวางกติกาตามหลัง เช่น อายุของการเล่นเกมออนไลน์ต้องเกิน 18 ปี เล่นได้ครั้งละ 4-5 ชั่วโมง
แต่ก็คุมเด็กเยาวชนไม่ได้ มีการโกงอายุ แอบนำเลขบัตรประชาชนของคนอื่นไปลงทะเบียนเพื่อให้เล่นได้นานขึ้น และนำเลขบัตรประชาชนของพ่อแม่ไปใช้ในการทำธุรกรรมทางการเงินจนสร้างความเสียหาย และยังแก้ไขไม่ได้จนถึงตอนนี้ จนต้องนำมาสู่มาตรการตั้งกองทุนแก้ปัญหาเด็กติดเกม โดยให้บริษัทเอกชนที่เกี่ยวข้องมาร่วมจ่ายเงินใส่กองทุนเพื่อแสดงความรับผิดชอบ
สำหรับประเทศไทย จากการสอบถามจากโรงพยาบาลรัฐที่มีกรณีต้องแก้ภาวะเด็ก “ติดเกม” ระบุข้อมูลว่ามีค่าใช้จ่ายเกิดขึ้น 1.5-3 แสนบาทต่อการแก้ปัญหาเด็กติดเกม 1 คน
เมื่อเขาได้ศึกษาข้อมูลประเทศอื่น และย้อนมาดูสถานการณ์อีสปอร์ตในประเทศไทย นายธาม เป็นห่วงในหลายเรื่อง เพราะไม่มีการพูดอย่างตรงไปตรงมา แต่ไป “mislead” ทำให้เกิดการ “บิดเบือนในความหมาย” เช่น เป็นกีฬาที่ไม่ต้องเสียเหงื่อ เป็นต้น ขณะที่ต่างประเทศให้ความหมายที่ชัดเจน อีสปอร์ต คือ “การแข่งขันเกมออนไลน์ชิงรางวัล” และวางมาตรการดูแลที่สอดคล้องกับความหมายที่แท้จริงดังกล่าว
หรือกรณีการรับรองอีสปอร์ตในบ้านเราจากคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) มติที่แท้จริง คือ ให้อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬาที่สามารถ จดทะเบียนตั้งสมาคมกีฬาได้ ตามพระราชบัญญัติการกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ. 2558 แต่มีการทำให้เกิดความเข้าใจผิดว่า “รับรองเป็นกีฬา”
ร้านอินเทอร์เน็ตขยับเป็น “Gaming House”
สิ่งที่น่าห่วงอีกอย่างหนึ่งก็คือ กฎกติกาการจัดแข่งขัน “ยังไม่มี” เวลานี้จึงเห็นมีการจัดแข่งขันทั่วไป โดยไม่รู้ว่า “ได้รับอนุญาตหรือไม่” และ “มีการควบคุมดูแลอย่างไร”
“ตอนนี้แม้แต่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่หลายแห่งก็มาจัดแข่งขันแล้ว มากไปกว่านั้นผันตัวเองเป็น อีสปอร์ต เซนเตอร์ เป็น “Gaming House” มีโฮสเทลในตัว จัดแพ็คเกจคืนละ 2,500 บาทต่อคน เพื่อเปิดให้เป็นสถานที่ฝึกซ้อมเกมออนไลน์ เปิดให้พักนอนกันที่นั่น แข่งขันกันที่นั่น จัดกลุ่มมา 8 คนลดราคา เป็นต้น และเด็กก็ไปกัน โดยอ้างเหตุผลกับพ่อแม่ว่าต้องไปฝึกซ้อมเพื่อแข่งอีสปอร์ต”
นายธาม จึงอดไม่ได้ที่จะถามว่า “เราตามกันทันหรือไม่” กฎหมายที่มีอยู่ “เอื้อมไปถึงหรือไม่”
เขายังเป็นห่วงเรื่องความมั่นคงทางเศรษฐกิจของประเทศ เพราะเงินที่เข้าประเทศจริงๆไหลไปอยู่ต่างประเทศจำนวนมาก ซึ่งไทยอาจยังควบคุมได้ไม่ดีพอ
เงินเหล่านั้นก็มาจาก “การเติมเงินและซื้อไอเทม” ของเด็ก เนื่องจากผู้ผลิตเกมอยู่ต่างประเทศ ยกตัวอย่าง 3 เกมท็อปฮิต ได้แก่ เกม League of Legends ผู้ผลิตอยู่สหรัฐ เกม ROV สิงคโปร์ และ เกม PUBG จากสหรัฐ ขณะที่ไทยเป็นได้เพียง “ผู้จัดอีเวนท์” และเมื่อเป็นเกมที่มีลิขสิทธิ์ อำนาจการควบคุมทั้งหมดอยู่ที่ผู้พัฒนาเกม ไม่ได้อยู่ที่ “คนเล่น”
ยกตัวอย่างเกม ROV ผู้เล่นต้องจ่ายเพื่อเลือกเป็นตัวใดตัวหนึ่งและแข่งขันกัน เล่นไป 4-5 เดือน เมื่อตัวนั้นหมดสมรรถภาพ ตัวอื่นเก่งกว่า ก็ต้องจ่ายค่าไอเทมใหม่อีกรอบเป็นอย่างนี้เรื่อยไป หรือหาจะซื้ออาวุธให้ตัวละคร เช่น ดาบ ก็จะมีการพัฒนาอาวุธเป็นเวอร์ชั่นๆไป ผู้เล่นอยากให้ตัวละครเก่งก็ต้องจ่ายอีก “เงินเหล่านี้ไหลออกไปต่างประเทศทันที” ดังนั้นหน่วยงานเกี่ยวข้องต้องวางมาตรการควบคุมการทำธุรกรรมทางการเงินที่ผ่านเกมออนไลน์อย่างจริงจัง
IOC ยังกังขา 3 ข้อก่อนพิจารณาเข้าโอลิมปิก
ปัจจัยต่างๆเหล่านี้ จึงเป็นสาเหตุสำคัญ ให้ คณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC ) ยังไม่ได้บรรจุเป็นส่วนหนึ่งของโอลิมปิกตามแรงผลักดันของธุรกิจเอกชน
นายธาม ระบุว่าการที่ IOC จะให้กิจกรรมใด เป็นกีฬาที่มีการแข่งขันในโอลิมปิกต้องผ่านเกณฑ์ใน 3 เรื่องสำคัญ ประกอบด้วย
- Universality เป็นกีฬาของมวลมนุษยชาติอย่างแท้จริงหรือไม่ นั้นหมายถึงทุกคนเข้าถึงได้หรือไม่ เหมือนกับฟุตบอลที่ทุกคนซื้อลูกบอลมาแตะได้อย่างเสรีหรือไม่
- มีการออกกำลังทางกายหรือไม่
- อำนาจการ Control เกมอยู่ในมือใคร
ข้อพิจารณาเหล่านี้ ทำให้เกิดคำถามขึ้นกับ IOC เพราะเกมที่ใช้ในการแข่งอีสปอร์ต ต้องจ่ายลิขสิทธิ์ให้ผู้ผลิตเกม และนิยามของ อีสปอร์ตในหลายประเทศ รวมถึงคณะกรรมาธิการสหภาพยุโรป (อียู) ระบุชัดเจนว่า อีสปอร์ตไม่ใช่กีฬา และเป็นที่ชัดเจนว่าอำนาจการควบคุมเกมอยู่ที่นักพัฒนาซอฟแวร์ของผู้ผลิตเกม ถือเป็นทรัพย์สินของบริษัท ดังนั้นคนนอกยากจะเข้าถึง และที่มีข้อพิจารณาเพิ่มเติมเข้ามาก็คือ มีการพนันออนไลน์ที่พ่วงเข้ามาขณะเล่นเกมสามารถเชื่อมต่อกับเว็บไซต์พนันได้ทันที
ส่วนกรณีที่มีการระบุว่า “ไม่ให้มองอีสปอร์ตในแง่ร้าย เกมจะนำไปสู่การเรียนรู้นั้น” นายธาม อธิบายว่าความเป็นจริงแล้วเกมที่ใช้ในการเรียนรู้จะมีอีกลักษณะหนึ่ง ยกตัวอย่าง เกมเอาตัวรอดบนเกาะ เพื่อฝึกเด็กให้เอาตัวรอด หรือเกมจำลองสถานการณ์ภัยพิบัติ ฝึกนักศึกษารายงานข่าว ไม่ได้มุ่งมาแข่งขันกัน แต่เน้นแข่งกับตัวเอง ต้นทางมาจากการนำเอาแบบเรียนมาทำเป็นเกม ดังนั้นองค์ประกอบสำคัญของเกมเพื่อการเรียนรู้กับเกมเพื่อแข่งขันจึงแตกต่างกัน
นายธาม สรุปสาระสำคัญของความเป็นห่วงต่อการรุกของ “อีสปอร์ตในประเทศไทย” ว่า จัดการแข่งขันอีสปอร์ตได้ แต่ต้องไม่บิดเบือนความหมาย และเร่งวางกฏกติกากำกับอีสปอร์ตที่สอดคล้องกับความหมายที่แท้จริง นั่นคือเป็น “การแข่งขันวีดิโอเกมออนไลน์เพื่อชิงรางวัล” รวมถึงให้ความรู้กับเด็กเยาวชนและประชาชนทั่วไปให้รู้เท่าทัน
ทุบโต๊ะ!! ‘อีสปอร์ต’ ไม่ใช่กีฬา เหตุกระทบสุขภาพเด็ก
เกมโอเวอร์!? จีนสั่งคุมเกมออนไลน์ อ้างเด็กมีปัญหาสายตาพุ่ง